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Text File  |  2002-10-10  |  16KB  |  427 lines

  1. =======================================
  2.    u m o d   W i z a r d   v 1 . 2 6
  3. =======================================
  4. By Ob1-Kenobi (ob1@planetunreal.com)
  5.  
  6.  
  7. Warning
  8. =======
  9. It is possible to mess up files within your game directory
  10. and sub-directories through reckless use of this program. If 
  11. you're not sure about doing something, then don't do it. It is 
  12. recommended that you read this text file before using the program.
  13.  
  14.  
  15.  
  16. New in v1.26
  17. ============
  18. o Fixed the window sizing problem caused when using the program
  19.   with large fonts.
  20. o Fixed a bug in the edit INI change code that would cause the INI file 
  21.   path not to be saved correctly after an INI change is edited. This bug 
  22.   resulted in an INI file being created in the games root directory and 
  23.   the INI changes were being made there instead.
  24. o Added support for the new "AddIni" command for UMODs in UT 4.05B
  25.   which allows UMODs to add new lines to INI files. This can be used
  26.   to add packages to the ServerPackages list when a mod is installed.
  27.   Select the "Add new line" option when adding an INI change to use it.
  28.  
  29.  
  30. Installation
  31. ============
  32. Create a folder for umod Wizard and extract the files in 
  33. the zip file to that folder. Double click on 'umodWizard.exe'
  34. to start the program.
  35.  
  36.  
  37.  
  38. Introduction
  39. ============
  40. Welcome to 'umod Wizard'. This program is designed to make
  41. Unreal Module (*.umod) file generation as quickly and 
  42. as easily as possible.
  43.  
  44. This program is a front-end to the Unreal UCC program and 
  45. doesn't create the .umod file itself, it generates INI and 
  46. INT files which are then used by UCC.EXE to build the .umod 
  47. file.
  48.  
  49. Below is an overview of each of the Wizard pages. After that
  50. is a description on how to add a preset to the preset list.
  51.  
  52.  
  53.  
  54. The Toolbar
  55. ===========
  56. The toolbar gives you access to the umod Wizard file options.
  57. From here you can load or save a mod information file (*.uwiz) 
  58. and import or export a file list (*.flst) to the wizard. 
  59. It also enables you to edit the preset list.
  60.  
  61. The buttons on the toolbar are (from left to right):
  62.  
  63. Load information            - Load a previously saved *.uwiz file
  64. Save information            - Save the current mod info to file
  65. Go to page number           - Jump to a valid page in the wizard
  66. Import file list            - Import a saved file list
  67. Export file list            - Export the file list to file
  68. Start a new umod            - Start a creating a new umod (clears all pages)
  69. Edit presets                - Opens the requirement preset editor
  70. Visit umod Wizard Webpage   - Launches the default web browser and opens the 
  71.                               umod Wizard web page
  72.  
  73.  
  74.  
  75. Page Overview
  76. ==============
  77.  
  78. Page 1: Game Path
  79. -------------------
  80. This is the first page that is displayed when the Wizard is
  81. loaded. Here you must specify a game directory which will be
  82. used to create the umod file.
  83.  
  84. Use the drop down box to select an Unreal Engine game folder.
  85. If you have another game installed that is not listed, it is
  86. either unsupported (that is, does not have UCC.EXE in it's
  87. system directory) or was not detected when the program started.
  88. If it was not detected but you want to use the folder, use the 
  89. '...' button to select the folder or enter the path into the 
  90. edit box.
  91.  
  92. Click 'Next' when you are happy with the directory path.
  93.  
  94. When you click 'Next', umod Wizard will check to see if the 
  95. UCC.EXE program is in the System sub-directory of the path
  96. that you entered. If it cannot be found, you will be asked 
  97. to verify that the game path is correct, and to make sure
  98. that you have latest version of the game installed on your 
  99. system (UCC.EXE is only distributed with the latest versions of
  100. the Unreal Engine).
  101.  
  102.  
  103. Page 2: File Groups
  104. -------------------
  105. This page is where you specify the files that you want to
  106. include in the UMOD file. 
  107.  
  108. Before you can add any files, you must create a 'Group' to 
  109. add them to. Click on the 'Create Group' button and enter
  110. a name for the group. 
  111.  
  112. Now you can add files to the group by selecting it and then
  113. clicking on the 'Add files...' button. Use the dialog to 
  114. select the files that you wish to add.
  115.  
  116. If you choose a file that is outside of the Unreal folder, 
  117. i.e. it is not within the games folder tree, you will not
  118. be permitted to add it. If you want to add the file, move
  119. it within the game directory structure then try again.
  120.  
  121. The files will be installed to the path that they were added
  122. from. So if you add a file called "MyMap.unr" from the 
  123. \Unreal\Maps\ folder, then when someone installs your .umod 
  124. file, the file will be installed to the \Unreal\Maps\ folder.
  125.  
  126.  
  127. Page 3: INI file Changes
  128. ------------------------
  129. If your MOD needs to make any changes to INI files within 
  130. the games "\System\" directory when it is installed, then
  131. you can list the lines that need to be changed using this
  132. page.
  133.  
  134. If your MOD doesn't need to make any changes, then you can
  135. skip this page and move on to the next one.
  136.  
  137. To change a line in an INI file click the 'Add' button, 
  138. select the file that you wish to modify, select the section
  139. and then the key that you wish to change followed by a value 
  140. for the key. If you leave the value empty then that key will 
  141. set to 'nothing' or 'no value'.
  142.  
  143. You can create a new key for a section by selecting the file
  144. and the section as before, then type in a name for the key
  145. and a value to set it to.
  146.  
  147. To add new sections and keys to an INI file, enter a name
  148. for the new section, a key name and a value for the key. The
  149. new section and key will be created when the file is installed.
  150.  
  151. If you want to add lines to multiple key lists in an INI file,
  152. like for the ServerPackages list, select the "Add new line" option.
  153. Otherwise use the "Modify existing line" option instead.
  154.  
  155.  
  156. Page 4: Requirement Groups
  157. --------------------------
  158. This is were you can specify any components that your files
  159. require for them to work. For example a CTF map may require 
  160. that the CTF MOD is installed before it will run, in which
  161. case, you add a requirement for the MOD listing its name
  162. and version number (as well as any other information, like
  163. web-page URL etc.).
  164.  
  165. You do not need to list any requirements here at all, so you
  166. can continue with the Wizard and your files can be installed
  167. without requiring any other MODs to be installed first. If 
  168. you leave out a requirement though, when the MOD is installed 
  169. the default 'install to' path will be blank.
  170.  
  171. To add a requirement to the list, click the 'Add' button
  172. next to the listbox and fill in the information requested.
  173. The very least of which should be the required MODs name and 
  174. the minimum version number that is required.
  175.  
  176. If the required MOD is already listed as a 'preset', use the
  177. drop-down box to select it (see below for information on 
  178. setting presets) and click OK to add it to the list.
  179.  
  180.  
  181. Page 5: MOD Information
  182. -----------------------
  183. This page is where you must fill in information about your MOD.
  184. Below is a list of the information fields and whether or not
  185. they are required.
  186.  
  187.     Product Name (required):
  188.       The name of your MOD, map-pack, etc.
  189.  
  190.     Product URL*:
  191.       The web-page or email address of your MOD.
  192.  
  193.     Setup Window Title:
  194.       The title of the setup window. If you don't enter one, 
  195.       the product name + " Setup" will be used.
  196.  
  197.     ReadMe File Location (required):
  198.       The readme file containing information on your MOD.
  199.  
  200.     Version (required):
  201.       The version number of the MOD. Should be a whole number,
  202.       and increase with time.
  203.       [Tip: Use 101 where 1.01 is needed]
  204.  
  205.     Version URL*:
  206.       A web-page or email address related to the version of 
  207.       the MOD.
  208.  
  209.     Developer (required):
  210.       The name of the developer of the MOD.
  211.  
  212.     Developer URL*:
  213.       The web-page or contact email address of the developer.
  214.  
  215. (* denotes at least one should be entered)
  216.  
  217. URLs can be in the standard address form i.e. with or without
  218. 'http://'. Mail addresses should be in html link form, that 
  219. is 'mailto:someone@somewhere.com' instead of just 
  220. 'someone@somewhere.com', although the program should be able
  221. to handle both.
  222.  
  223.  
  224. Page 6: Logo Location, and Archive Name
  225. ---------------------------------------
  226. Here you can specify an optional location for a MOD logo, and 
  227. enter the name of the final '.umod' archive.
  228.  
  229. The logo file should be a 256 colour bitmap file (*.bmp) and
  230. be no bigger than 340x82 pixels. You can try to use larger
  231. logo, but it may not display properly. If you don't specify
  232. a logo, the standard game logo will be used.
  233.  
  234. The filename was generated using the product name that was 
  235. entered on the previous screen. Change the name if you want
  236. the file to be called something else.
  237.  
  238.  
  239. Page 7: File Options
  240. --------------------
  241. This is the last page in the Wizard, and here you can choose
  242. to either generate the UMOD file or to just generate the
  243. MODs INI and INT files which you can use to generate the UMOD
  244. file later yourself.
  245.  
  246. The 'Clean Up When Done' check box, states whether or not to
  247. delete the INI and INT files that were generated before 
  248. launching UCC.EXE. The default is to remove the files that
  249. the Wizard generated.
  250.  
  251.  
  252.  
  253. Requirement Presets
  254. ===================
  255. The requirement preset file (Presets.ini) contains pre-defined
  256. MOD requirement groups. An example file is shown below,
  257.  
  258.   [Presets]
  259.   PresetCount=1
  260.   Preset[0]=Unreal224
  261.  
  262.   [Unreal224]
  263.   Product=Unreal
  264.   Version=224
  265.   ProductURL=http://www.unreal.com/
  266.   VersionURL=http://unreal.epicgames.com/versions.htm
  267.   Developer=Epic Games, Inc.
  268.   DeveloperURL=http://www.epicgames.com/
  269.  
  270. The "[Presets]" section contains information on the number
  271. of presets in the file, along with their group names. This
  272. file only contains 1 preset, so "PresetCount" is "1" and there
  273. is a corresponding group in the preset list "Preset[0]=Unreal224"
  274. (i.e. the name of the first preset (preset zero) is Unreal224).
  275.  
  276. The "[Unreal224]" section is where all the requirement group
  277. information for the group called "Unreal224" (preset zero) is
  278. listed. You can include as much or as little information as
  279. you want. 
  280.  
  281. For example, you could have a preset called "Unreal" that has
  282. no version number that you could use as a template for entering
  283. an Unreal version requirement, instead of having a requirement
  284. for each individual version of Unreal. You could then enter the 
  285. version number after you've selected the "Unreal" preset.
  286.  
  287. To add a preset to the list you can use the "Preset Editor" from the
  288. toolbar or you can edit the file yourself by increasing the value 
  289. of "PresetCount" to the new number of presets in the list, then add 
  290. a "Preset[n]" preset number (where n is the number of the preset). 
  291. For example, the above file would look like the following if the 
  292. "Unreal" template in the example above were added to it.
  293.  
  294.   [Presets]
  295.   PresetCount=2
  296.   Preset[0]=Unreal224
  297.   Preset[1]=Unreal
  298.  
  299.   [Unreal224]
  300.   Product=Unreal
  301.   Version=224
  302.   ProductURL=http://www.unreal.com/
  303.   VersionURL=http://unreal.epicgames.com/versions.htm
  304.   Developer=Epic Games, Inc.
  305.   DeveloperURL=http://www.epicgames.com/
  306.  
  307.   [Unreal]
  308.   Product=Unreal
  309.   ProductURL=http://www.unreal.com/
  310.   VersionURL=http://unreal.epicgames.com/versions.htm
  311.   Developer=Epic Games, Inc.
  312.   DeveloperURL=http://www.epicgames.com/
  313.  
  314. NOTE: The names of the preset groups must be different from 
  315.       each other e.g. you can't have two groups called "Unreal".
  316.  
  317. To remove a preset from the list, just delete the group section
  318. and adjust the "[Presets]" section so that the new number of
  319. presets is there. When you do this, make sure that the "Preset[n]"
  320. list is incremental. For example, if there are now 5 presets in 
  321. the list, "PresetCount" would become "5", the first preset would
  322. be "Preset[0]=..." and the last preset would be "Preset[4]=..."
  323. or PresetCount - 1 = 4.
  324.  
  325.  
  326.  
  327. Version History
  328. ===============
  329.  
  330. v1.26
  331. - Fixed the window sizing problem caused when using the program
  332.   with large fonts.
  333. - Fixed a bug in the edit INI change code that would cause the INI file 
  334.   path not to be saved correctly after an INI change is edited. This bug 
  335.   resulted in an INI file being created in the games root directory and 
  336.   the INI changes were being made there instead.
  337. - Added support for the new "AddIni" command for UMODs in UT 4.05B
  338.   which allows UMODs to add new lines to INI files. This can be used
  339.   to add packages to the ServerPackages list when a mod is installed.
  340.   Select the "Add new line" option when adding an INI change to use it.
  341.  
  342. v1.25
  343. - Fixed a small bug in the umod wizard config loading code
  344.   that prevented the archive name from being loaded properly.
  345. - Fixed a bug in the preset manager code that would cause the
  346.   requirement preset count not to be increased properly when 
  347.   adding a new preset.
  348.  
  349. v1.24
  350. - Added the ability to edit an INI file change line on the 
  351.   'Set INI Change' page.
  352. - Fixed a bug in the 'Remove' button code on both the INI and 
  353.   MOD Requirement pages.
  354.  
  355. v1.23
  356. - Fixed a bug that would cause UCC.EXE to fail if the product
  357.   title had spaces.
  358. - Fixed a bug that would replace the archive name with the 
  359.   product name + ".umod" even if there was already text there.
  360. - The INI change list now starts off empty. The numbers in the
  361.   box were left there from when I was debugging the scrolling 
  362.   code for the INI box - looks like I forgot to remove them in 
  363.   the final build :o)
  364.  
  365. v1.22
  366. - Added the ability to scroll the INI file change list box
  367.   left and right, so that long INI changes can displayed properly.
  368. - Updated the INI file reading code so that it wouldn't list 
  369.   keys with the same name more than once (like the 
  370.   "ServerPackages" key from the "[Engine.GameEngine]" section 
  371.   of "Unreal.ini").
  372.  
  373. v1.21
  374. - Fixed a bug in the mod information code that prevented the
  375.   Product, Version and Developer URLs from being loaded from 
  376.   a saved mod info file.
  377.  
  378. v1.2
  379. - Can now save/load mod information at any time during the 
  380.   wizard, so you don't have to keep re-entering mod information.
  381. - Can save/load file group lists.
  382. - Will remember the last valid game path that was used.
  383. - Added drag-drop functionality to file group tree so you can
  384.   now move added files from one group to another.
  385. - Added a 'Save preset' button to preset dialog so you can 
  386.   save requirement info as a preset group.
  387. - Added a toolbar so that you can:
  388.     o Load/Save mod info.
  389.     o Jump to any page (if permitted).
  390.     o Load/Save file lists.
  391.     o Edit presets.
  392. - The wizard will now prompt with file information when 
  393.   'Finish' is clicked:
  394.     o Prompts where file will be created, and if you want to
  395.       continue.
  396.     o Asks if you would like to save the mod info to file for 
  397.       later use.
  398.     o Asks if you would like to generate another file.
  399.  
  400. v1.10
  401. - fixed stupid crash when "..." is clicked
  402. - labeled 'game path' and 'detected app' boxes
  403.  
  404. v1.01
  405. - fixed file not found error (dynamic RTL prob)
  406.  
  407. v1.00
  408. - first release
  409.  
  410.  
  411.  
  412. Legal bit...
  413. ============
  414.  
  415. DISCLAIMER
  416.  
  417.    This program is FREEWARE, therefore I will not take responsibility
  418.    for your system screwing up after using this program or from using 
  419.    files created with this software. I can however guarantee that I 
  420.    have not purposely added any malicious content to this application. 
  421.  
  422.    You may freely distribute this archive, as long as it remains
  423.    PERFECTLY intact, as distributed on the "umod Wizard" home page:
  424.    "http://www.planetunreal.com/umodwizard". Thanks. If you wish to 
  425.    sell, or distribute this on any form of media, please contact me 
  426.    first. 
  427.