home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ GameStar Special 2002 April / GSSH42002.iso / EDITOREN / JK2 / JK2EditingTools.exe / Tools / MP_entities.def < prev    next >
Text File  |  2002-03-29  |  24KB  |  753 lines

  1. /*QUAKED item_***** ( 0 0 0 ) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  2. DO NOT USE THIS CLASS, IT JUST HOLDS GENERAL INFORMATION.
  3. The suspended flag will allow items to hang in the air, otherwise they are dropped to the next surface.
  4.  
  5. If an item is the target of another entity, it will not spawn in until fired.
  6.  
  7. An item fires all of its targets when it is picked up.  If the toucher can't carry it, the targets won't be fired.
  8.  
  9. "notfree" if set to 1, don't spawn in free for all games
  10. "notteam" if set to 1, don't spawn in team games
  11. "notsingle" if set to 1, don't spawn in single player games
  12. "wait"    override the default wait before respawning.  -1 = never respawn automatically, which can be used with targeted spawning.
  13. "random" random number of plus or minus seconds varied from the respawn time
  14. "count" override quantity or duration on most items.
  15. */
  16.  
  17.  
  18. /*QUAKED misc_shield_floor_unit (1 0 0) (-16 -16 0) (16 16 40)
  19. #MODELNAME="/models/items/a_shield_converter.md3"
  20. Gives shield energy when used.
  21.  
  22. "count" - max charge value (default 50)
  23. "chargerate" - rechage 1 point every this many milliseconds (default 3000)
  24. */
  25.  
  26.  
  27. /*QUAKED item_shield_sm_instant (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  28. Instant shield pickup, restores 25
  29. */
  30.  
  31.  
  32. /*QUAKED item_shield_lrg_instant (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  33. Instant shield pickup, restores 100
  34. */
  35.  
  36.  
  37. /*QUAKED item_medpak_instant (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  38. Instant medpack pickup, heals 25
  39. */
  40.  
  41.  
  42. /*QUAKED item_seeker (.3 .3 1) (-8 -8 -0) (8 8 16) suspended
  43. 30 seconds of seeker drone
  44. */
  45.  
  46.  
  47. /*QUAKED item_shield (.3 .3 1) (-8 -8 -0) (8 8 16) suspended
  48. Portable shield
  49. */
  50.  
  51.  
  52. /*QUAKED item_medpac (.3 .3 1) (-8 -8 -0) (8 8 16) suspended
  53. Bacta canister pickup, heals 25 on use
  54. */
  55.  
  56.  
  57. /*QUAKED item_datapad (.3 .3 1) (-8 -8 -0) (8 8 16) suspended
  58. Do not place this.
  59. */
  60.  
  61.  
  62. /*QUAKED item_binoculars (.3 .3 1) (-8 -8 -0) (8 8 16) suspended
  63. These will be standard equipment on the player - DO NOT PLACE
  64. */
  65.  
  66.  
  67. /*QUAKED item_sentry_gun (.3 .3 1) (-8 -8 -0) (8 8 16) suspended
  68. Sentry gun inventory pickup.
  69. */
  70.  
  71.  
  72. /*QUAKED item_force_enlighten_light (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  73. Adds one rank to all Force powers temporarily. Only light jedi can use.
  74. */
  75.  
  76.  
  77. /*QUAKED item_force_enlighten_dark (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  78. Adds one rank to all Force powers temporarily. Only dark jedi can use.
  79. */
  80.  
  81.  
  82. /*QUAKED item_force_boon (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  83. Unlimited Force Pool for a short time.
  84. */
  85.  
  86.  
  87. /*QUAKED item_ysalimari (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  88. A small lizard carried on the player, which prevents the possessor from using any Force power.  However, he is unaffected by any Force power.
  89. */
  90.  
  91.  
  92. /*QUAKED weapon_stun_baton (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  93. Don't place this
  94. */
  95.  
  96.  
  97. /*QUAKED weapon_saber (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  98. Don't place this
  99. */
  100.  
  101.  
  102. /*QUAKED weapon_bryar_pistol (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  103. Don't place this
  104. */
  105.  
  106.  
  107. /*QUAKED weapon_blaster (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  108. */
  109.  
  110.  
  111. /*QUAKED weapon_disruptor (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  112. */
  113.  
  114.  
  115. /*QUAKED weapon_bowcaster (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  116. */
  117.  
  118.  
  119. /*QUAKED weapon_repeater (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  120. */
  121.  
  122.  
  123. /*QUAKED weapon_demp2 (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  124. NOTENOTE This weapon is not yet complete.  Don't place it.
  125. */
  126.  
  127.  
  128. /*QUAKED weapon_flechette (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  129. */
  130.  
  131.  
  132. /*QUAKED weapon_rocket_launcher (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  133. */
  134.  
  135.  
  136. /*QUAKED ammo_thermal (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  137. */
  138.  
  139.  
  140. /*QUAKED ammo_tripmine (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  141. */
  142.  
  143.  
  144. /*QUAKED ammo_detpack (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  145. */
  146.  
  147.  
  148. /*QUAKED weapon_thermal (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  149. */
  150.  
  151.  
  152. /*QUAKED weapon_trip_mine (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  153. */
  154.  
  155.  
  156. /*QUAKED weapon_det_pack (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  157. */
  158.  
  159.  
  160. /*QUAKED weapon_emplaced (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  161. */
  162.  
  163.  
  164. /*QUAKED ammo_force (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  165. Don't place this
  166. */
  167.  
  168.  
  169. /*QUAKED ammo_blaster (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  170. Ammo for the Bryar and Blaster pistols.
  171. */
  172.  
  173.  
  174. /*QUAKED ammo_powercell (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  175. Ammo for Tenloss Disruptor, Wookie Bowcaster, and the Destructive Electro Magnetic Pulse (demp2 ) guns
  176. */
  177.  
  178.  
  179. /*QUAKED ammo_metallic_bolts (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  180. Ammo for Imperial Heavy Repeater and the Golan Arms Flechette
  181. */
  182.  
  183.  
  184. /*QUAKED ammo_rockets (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  185. Ammo for Merr-Sonn portable missile launcher
  186. */
  187.  
  188.  
  189. /*QUAKED team_CTF_redflag (1 0 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  190. Only in CTF games
  191. */
  192.  
  193.  
  194. /*QUAKED team_CTF_blueflag (0 0 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  195. Only in CTF games
  196. */
  197.  
  198.  
  199. /*QUAKED team_CTF_neutralflag (0 0 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  200. Only in One Flag CTF games
  201. */
  202.  
  203.  
  204. /*QUAKED info_player_deathmatch (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 32) initial
  205. potential spawning position for deathmatch games.
  206. The first time a player enters the game, they will be at an 'initial' spot.
  207. Targets will be fired when someone spawns in on them.
  208. "nobots" will prevent bots from using this spot.
  209. "nohumans" will prevent non-bots from using this spot.
  210. */
  211.  
  212.  
  213. /*QUAKED info_player_start (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  214. equivelant to info_player_deathmatch
  215. */
  216.  
  217.  
  218. /*QUAKED info_player_imperial (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  219. saga start point - imperial
  220. */
  221.  
  222.  
  223. /*QUAKED info_player_rebel (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  224. saga start point - rebel
  225. */
  226.  
  227.  
  228. /*QUAKED info_player_intermission (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  229. The intermission will be viewed from this point.  Target an info_notnull for the view direction.
  230. */
  231.  
  232.  
  233. /*QUAKED info_jedimaster_start (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  234. "jedi master" saber spawn point
  235. */
  236.  
  237.  
  238. /*QUAKED func_group (0 0 0) ?
  239. Used to group brushes together just for editor convenience.  They are turned into normal brushes by the utilities.
  240. */
  241.  
  242.  
  243. /*QUAKED info_camp (0 0.5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  244. Used as a positional target for calculations in the utilities (spotlights, etc), but removed during gameplay.
  245. */
  246.  
  247.  
  248. /*QUAKED info_null (0 0.5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  249. Used as a positional target for calculations in the utilities (spotlights, etc), but removed during gameplay.
  250. */
  251.  
  252.  
  253. /*QUAKED info_notnull (0 0.5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  254. Used as a positional target for in-game calculation, like jumppad targets.
  255. target_position does the same thing
  256. */
  257.  
  258.  
  259. /*QUAKED light (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) linear
  260. Non-displayed light.
  261. "light" overrides the default 300 intensity.
  262. Linear checbox gives linear falloff instead of inverse square
  263. Lights pointed at a target will be spotlights.
  264. "radius" overrides the default 64 unit radius of a spotlight at the target point.
  265. */
  266.  
  267.  
  268. /*QUAKED misc_teleporter_dest (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 -16)
  269. Point teleporters at these.
  270. Now that we don't have teleport destination pads, this is just
  271. an info_notnull
  272. */
  273.  
  274.  
  275. /*QUAKED misc_model (1 0 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  276. "model"        arbitrary .md3 file to display
  277. */
  278.  
  279.  
  280. /*QUAKED misc_G2model (1 0 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  281. "model"        arbitrary .glm file to display
  282. */
  283.  
  284.  
  285. /*QUAKED misc_portal_surface (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  286. The portal surface nearest this entity will show a view from the targeted misc_portal_camera, or a mirror view if untargeted.
  287. This must be within 64 world units of the surface!
  288. */
  289.  
  290.  
  291. /*QUAKED misc_portal_camera (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) slowrotate fastrotate noswing
  292. The target for a misc_portal_director.  You can set either angles or target another entity to determine the direction of view.
  293. "roll" an angle modifier to orient the camera around the target vector;
  294. */
  295.  
  296.  
  297. /*QUAKED misc_holocron (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  298. count    Set to type of holocron (based on force power value)
  299.     HEAL = 0
  300.     JUMP = 1
  301.     SPEED = 2
  302.     PUSH = 3
  303.     PULL = 4
  304.     TELEPATHY = 5
  305.     GRIP = 6
  306.     LIGHTNING = 7
  307.     RAGE = 8
  308.     PROTECT = 9
  309.     ABSORB = 10
  310.     TEAM HEAL = 11
  311.     TEAM FORCE = 12
  312.     DRAIN = 13
  313.     SEE = 14
  314.     SABERATTACK = 15
  315.     SABERDEFEND = 16
  316.     SABERTHROW = 17
  317. */
  318.  
  319.  
  320. /*QUAKED shooter_blaster (1 0 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  321. Fires at either the target or the current direction.
  322. "random" is the number of degrees of deviance from the taget. (1.0 default)
  323. */
  324.  
  325.  
  326. /*QUAKED misc_model_shield_power_converter (1 0 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  327. #MODELNAME="models/items/psd_big.md3"
  328. Gives shield energy when used.
  329.  
  330. "count" - the amount of ammo given when used (default 100)
  331. */
  332.  
  333.  
  334. /*QUAKED misc_model_ammo_power_converter (1 0 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  335. #MODELNAME="models/items/power_converter.md3"
  336. Gives ammo energy when used.
  337.  
  338. "count" - the amount of ammo given when used (default 100)
  339. */
  340.  
  341.  
  342. /*QUAKED misc_model_health_power_converter (1 0 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  343. #MODELNAME="models/items/power_converter.md3"
  344. Gives ammo energy when used.
  345.  
  346. "count" - the amount of ammo given when used (default 100)
  347. */
  348.  
  349.  
  350. /*QUAKED fx_runner (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) STARTOFF ONESHOT
  351.     STARTOFF - effect starts off, toggles on/off when used
  352.     ONESHOT - effect fires only when used
  353.  
  354.     "angles"   - 3-float vector, angle the effect should play (unless fxTarget is supplied)
  355.     "fxFile"   - name of the effect file to play
  356.     "fxTarget" - aim the effect toward this object, otherwise defaults to up
  357.     "target"   - uses its target when the fx gets triggered
  358.     "delay"    - how often to call the effect, don't over-do this ( default 400 )
  359.                  note that it has to send an event each time it plays, so don't kill bandwidth or I will cry
  360.     "random"   - random amount of time to add to delay, ( default 0, 200 = 0ms to 200ms )
  361. */
  362.  
  363.  
  364. /*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN x CRUSHER
  365. TOGGLE        wait in both the start and end states for a trigger event.
  366. START_OPEN    the door to moves to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or takedamage doors).
  367. NOMONSTER    monsters will not trigger this door
  368.  
  369. "model2"    .md3 model to also draw
  370. "angle"        determines the opening direction
  371. "targetname" if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
  372. "speed"        movement speed (100 default)
  373. "wait"        wait before returning (3 default, -1 = never return)
  374. "lip"        lip remaining at end of move (8 default)
  375. "dmg"        damage to inflict when blocked (2 default)
  376. "color"        constantLight color
  377. "light"        constantLight radius
  378. "health"    if set, the door must be shot open
  379. "soundstart"    Sound door makes when it starts
  380. "soundmove"    Sound door makes when it starts
  381. "soundstop"    Sound door makes when it stops
  382. "sound"        Set to 0 to disable sounds on door, 1 to enable. Default is 1.
  383. */
  384.  
  385.  
  386. /*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ?
  387. Plats are always drawn in the extended position so they will light correctly.
  388.  
  389. "lip"        default 8, protrusion above rest position
  390. "height"    total height of movement, defaults to model height
  391. "speed"        overrides default 200.
  392. "dmg"        overrides default 2
  393. "model2"    .md3 model to also draw
  394. "color"        constantLight color
  395. "light"        constantLight radius
  396. "delay"        After reaching pos2, plat will go back to pos1 after this many ms.
  397.             Once plat goes to pos1 form pos2, it will also wait this many ms before
  398.             it will activate and return to pos2.
  399. "soundmove"    Sound door makes when it moves
  400. "soundstart"    Sound door makes when it moves
  401. "soundstop"    Sound door makes when it stops
  402. "sound"        Set to 0 to disable sounds on door, 1 to enable. Default is 1.
  403. */
  404.  
  405.  
  406. /*QUAKED func_button (0 .5 .8) ?
  407. When a button is touched, it moves some distance in the direction of it's angle, triggers all of it's targets, waits some time, then returns to it's original position where it can be triggered again.
  408.  
  409. "model2"    .md3 model to also draw
  410. "angle"        determines the opening direction
  411. "target"    all entities with a matching targetname will be used
  412. "speed"        override the default 40 speed
  413. "wait"        override the default 1 second wait (-1 = never return)
  414. "lip"        override the default 4 pixel lip remaining at end of move
  415. "health"    if set, the button must be killed instead of touched
  416. "color"        constantLight color
  417. "light"        constantLight radius
  418. "sounduse"    Sound when used
  419. "sound"        Set to 0 to disable sounds on button, 1 to enable. Default is 1.
  420. */
  421.  
  422.  
  423. /*QUAKED path_corner (.5 .3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  424. Train path corners.
  425. Target: next path corner and other targets to fire
  426. "speed" speed to move to the next corner
  427. "wait" seconds to wait before behining move to next corner
  428. */
  429.  
  430.  
  431. /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ? START_ON TOGGLE BLOCK_STOPS ? ? CRUSH_THROUGH
  432. A train is a mover that moves between path_corner target points.
  433. Trains MUST HAVE AN ORIGIN BRUSH.
  434. The train spawns at the first target it is pointing at.
  435. CRUSH_THROUGH spawnflag combined with a dmg value will make the train pass through
  436. entities and damage them on contact as well.
  437. "model2"    .md3 model to also draw
  438. "speed"        default 100
  439. "dmg"        default    2
  440. "noise"        looping sound to play when the train is in motion
  441. "target"    next path corner
  442. "color"        constantLight color
  443. "light"        constantLight radius
  444. */
  445.  
  446.  
  447. /*QUAKED func_static (0 .5 .8) ?
  448. A bmodel that just sits there, doing nothing.  Can be used for conditional walls and models.
  449. "model2"    .md3 model to also draw
  450. "color"        constantLight color
  451. "light"        constantLight radius
  452. */
  453.  
  454.  
  455. /*QUAKED func_rotating (0 .5 .8) ? START_ON - X_AXIS Y_AXIS
  456. You need to have an origin brush as part of this entity.  The center of that brush will be
  457. the point around which it is rotated. It will rotate around the Z axis by default.  You can
  458. check either the X_AXIS or Y_AXIS box to change that.
  459.  
  460. "model2"    .md3 model to also draw
  461. "speed"        determines how fast it moves; default value is 100.
  462. "dmg"        damage to inflict when blocked (2 default)
  463. "color"        constantLight color
  464. "light"        constantLight radius
  465. */
  466.  
  467.  
  468. /*QUAKED func_bobbing (0 .5 .8) ? X_AXIS Y_AXIS
  469. Normally bobs on the Z axis
  470. "model2"    .md3 model to also draw
  471. "height"    amplitude of bob (32 default)
  472. "speed"        seconds to complete a bob cycle (4 default)
  473. "phase"        the 0.0 to 1.0 offset in the cycle to start at
  474. "dmg"        damage to inflict when blocked (2 default)
  475. "color"        constantLight color
  476. "light"        constantLight radius
  477. */
  478.  
  479.  
  480. /*QUAKED func_pendulum (0 .5 .8) ?
  481. You need to have an origin brush as part of this entity.
  482. Pendulums always swing north / south on unrotated models.  Add an angles field to the model to allow rotation in other directions.
  483. Pendulum frequency is a physical constant based on the length of the beam and gravity.
  484. "model2"    .md3 model to also draw
  485. "speed"        the number of degrees each way the pendulum swings, (30 default)
  486. "phase"        the 0.0 to 1.0 offset in the cycle to start at
  487. "dmg"        damage to inflict when blocked (2 default)
  488. "color"        constantLight color
  489. "light"        constantLight radius
  490. */
  491.  
  492.  
  493. /*QUAKED func_breakable (0 .5 .8) ? INVINCIBLE
  494. Breakable brush
  495.  
  496. INVINCIBLE        Can only be destroyed by being used
  497.  
  498. "target"        target to fire when destroyed
  499. "targetname"    entities with matching target will fire it
  500. "model2"        .md3 model to also draw
  501. "color"            constantLight color
  502. "light"            constantLight radius
  503. "health"        object's health
  504. "dmg"            Specifying this will make the object explode when destroyed
  505. "dmgrad"        Radius for explosion of dmg is set
  506. "debrismodel"    Model of debris chunks to throw when object is destroyed.
  507.                 There are special cases for this item rather than using a
  508.                 model name also, they are:
  509.  
  510.   rock
  511.   chunks
  512.   wood
  513.   glass
  514.   none
  515.  
  516.   Using one of these types will throw random chunks of that type rather
  517.   than one model, except for "none" which will make it so no debris is
  518.   spawned.
  519.  
  520. "debrissound"    Sound to play when debris hits a surface. Default is none.
  521. "breaksound"    Sound to play when destroyed
  522. "wait"            Time to wait (in ms) before activating once used
  523. */
  524.  
  525.  
  526. /*QUAKED func_glass (0 .5 .8) ?
  527. Breakable glass
  528. "model2"    .md3 model to also draw
  529. "color"        constantLight color
  530. "light"        constantLight radius
  531. "maxshards"    Max number of shards to spawn on glass break
  532. */
  533.  
  534.  
  535. /*QUAKED func_usable (0 .5 .8) ? STARTOFF x x ALWAYS_ON x x x x
  536. START_OFF - the wall will not be there
  537. ALWAYS_ON - Doesn't toggle on and off when used, just runs usescript and fires target
  538.  
  539. A bmodel that just sits there, doing nothing.  Can be used for conditional walls and models.
  540. "targetname" - When used, will toggle on and off
  541. "target"    Will fire this target every time it is toggled OFF
  542. "model2"    .md3 model to also draw
  543. "color"        constantLight color
  544. "light"        constantLight radius
  545. "usescript" script to run when turned on
  546. "deathscript"  script to run when turned off
  547. "wait"        amount of time before the object is usable again (only valid with ALWAYS_ON flag)
  548. "health"    if it has health, it will be used whenever shot at/killed - if you want it to only be used once this way, set health to 1
  549. "endframe"    Will make it animate to next shader frame when used, not turn on/off... set this to number of frames in the shader, minus 1
  550. */
  551.  
  552.  
  553. /*QUAKED info_saga_objective (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  554. "objective" - specifies the objective to complete upon activation
  555. "side" - set to 1 to specify an imperial goal, 2 to specify rebels
  556. */
  557.  
  558.  
  559. /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ?
  560.  
  561. Every map should have exactly one worldspawn.
  562. "music"        music wav file
  563. "gravity"    800 is default gravity
  564. "message"    Text to print during connection process
  565. */
  566.  
  567.  
  568. /*QUAKED target_give (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  569. Gives the activator all the items pointed to.
  570. */
  571.  
  572.  
  573. /*QUAKED target_remove_powerups (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  574. takes away all the activators powerups.
  575. Used to drop flight powerups into death puts.
  576. */
  577.  
  578.  
  579. /*QUAKED target_delay (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) NO_RETRIGGER
  580.  
  581. NO_RETRIGGER - Keeps the delay from resetting the time if it is
  582. activated again while it is counting down to an event.
  583.  
  584. "wait" seconds to pause before firing targets.
  585. "random" delay variance, total delay = delay +/- random seconds
  586. */
  587.  
  588.  
  589. /*QUAKED target_score (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  590. "count" number of points to add, default 1
  591.  
  592. The activator is given this many points.
  593. */
  594.  
  595.  
  596. /*QUAKED target_print (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) redteam blueteam private
  597. "message"    text to print
  598. If "private", only the activator gets the message.  If no checks, all clients get the message.
  599. */
  600.  
  601.  
  602. /*QUAKED target_speaker (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) looped-on looped-off global activator
  603. "noise"        wav file to play
  604.  
  605. A global sound will play full volume throughout the level.
  606. Activator sounds will play on the player that activated the target.
  607. Global and activator sounds can't be combined with looping.
  608. Normal sounds play each time the target is used.
  609. Looped sounds will be toggled by use functions.
  610. Multiple identical looping sounds will just increase volume without any speed cost.
  611. "wait" : Seconds between auto triggerings, 0 = don't auto trigger
  612. "random"    wait variance, default is 0
  613. */
  614.  
  615.  
  616. /*QUAKED target_laser (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
  617. When triggered, fires a laser.  You can either set a target or a direction.
  618. */
  619.  
  620.  
  621. /*QUAKED target_teleporter (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  622. The activator will be teleported away.
  623. */
  624.  
  625.  
  626. /*QUAKED target_relay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) RED_ONLY BLUE_ONLY RANDOM
  627. This doesn't perform any actions except fire its targets.
  628. The activator can be forced to be from a certain team.
  629. if RANDOM is checked, only one of the targets will be fired, not all of them
  630. */
  631.  
  632.  
  633. /*QUAKED target_kill (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  634. Kills the activator.
  635. */
  636.  
  637.  
  638. /*QUAKED target_position (0 0.5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  639. Used as a positional target for in-game calculation, like jumppad targets.
  640. */
  641.  
  642.  
  643. /*QUAKED target_location (0 0.5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  644. Set "message" to the name of this location.
  645. Set "count" to 0-7 for color.
  646. 0:white 1:red 2:green 3:yellow 4:blue 5:cyan 6:magenta 7:white
  647.  
  648. Closest target_location in sight used for the location, if none
  649. in site, closest in distance
  650. */
  651.  
  652.  
  653. /*QUAKED team_CTF_redplayer (1 0 0) (-16 -16 -16) (16 16 32)
  654. Only in CTF games.  Red players spawn here at game start.
  655. */
  656.  
  657.  
  658. /*QUAKED team_CTF_blueplayer (0 0 1) (-16 -16 -16) (16 16 32)
  659. Only in CTF games.  Blue players spawn here at game start.
  660. */
  661.  
  662.  
  663. /*QUAKED team_CTF_redspawn (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  664. potential spawning position for red team in CTF games.
  665. Targets will be fired when someone spawns in on them.
  666. */
  667.  
  668.  
  669. /*QUAKED team_CTF_bluespawn (0 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  670. potential spawning position for blue team in CTF games.
  671. Targets will be fired when someone spawns in on them.
  672. */
  673.  
  674.  
  675. /*QUAKED trigger_multiple (.5 .5 .5) ? USE_BUTTON RED_ONLY BLUE_ONLY
  676. USE_BUTTON - Won't fire unless player is in it and pressing use button (in addition to any other conditions)
  677. RED_ONLY - Only red team can use
  678. BLUE_ONLY - Only blue team can use
  679.  
  680. "roffname"        If set, will play a roff upon activation
  681. "rofftarget"    If set with roffname, will activate the roff an entity with
  682.                 this as its targetname. Otherwise uses roff on activating entity.
  683. "wait" : Seconds between triggerings, 0.5 default, -1 = one time only.
  684. "random"    wait variance, default is 0
  685. Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.
  686. so, the basic time between firing is a random time between
  687. (wait - random) and (wait + random)
  688. */
  689.  
  690.  
  691. /*QUAKED trigger_always (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  692. This trigger will always fire.  It is activated by the world.
  693. */
  694.  
  695.  
  696. /*QUAKED trigger_push (.5 .5 .5) ?
  697. Must point at a target_position, which will be the apex of the leap.
  698. This will be client side predicted, unlike target_push
  699. */
  700.  
  701.  
  702. /*QUAKED target_push (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) bouncepad
  703. Pushes the activator in the direction.of angle, or towards a target apex.
  704. "speed"        defaults to 1000
  705. if "bouncepad", play bounce noise instead of windfly
  706. */
  707.  
  708.  
  709. /*QUAKED trigger_teleport (.5 .5 .5) ? SPECTATOR
  710. Allows client side prediction of teleportation events.
  711. Must point at a target_position, which will be the teleport destination.
  712.  
  713. If spectator is set, only spectators can use this teleport
  714. Spectator teleporters are not normally placed in the editor, but are created
  715. automatically near doors to allow spectators to move through them
  716. */
  717.  
  718.  
  719. /*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ? START_OFF CAN_TARGET SILENT NO_PROTECTION SLOW
  720. Any entity that touches this will be hurt.
  721. It does dmg points of damage each server frame
  722. Targeting the trigger will toggle its on / off state.
  723.  
  724. SILENT            supresses playing the sound
  725. SLOW            changes the damage rate to once per second
  726. NO_PROTECTION    *nothing* stops the damage
  727.  
  728. "dmg"            default 5 (whole numbers only)
  729. If dmg is set to -1 this brush will use the fade-kill method
  730.  
  731. */
  732.  
  733.  
  734. /*QUAKED func_timer (0.3 0.1 0.6) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
  735. This should be renamed trigger_timer...
  736. Repeatedly fires its targets.
  737. Can be turned on or off by using.
  738.  
  739. "wait"            base time between triggering all targets, default is 1
  740. "random"        wait variance, default is 0
  741. so, the basic time between firing is a random time between
  742. (wait - random) and (wait + random)
  743.  
  744. */
  745.  
  746.  
  747. /*QUAKED emplaced_gun (0 0 1) (-30 -20 8) (30 20 60) CANRESPAWN
  748.  
  749.  count - if CANRESPAWN spawnflag, decides how long it is before gun respawns (in ms)
  750. */
  751.  
  752.  
  753.